Smrtonosna toleranc...
 

Smrtonosna tolerancija - Kako su pametni telefoni uništili vrstu umjetnosti...  

  RSS

Ivan Tadić
(@ivan-t)
Član Admin
Član od: prije 3 godine
Komentari: 986
07/07/2019 4:32 pm  

Vremena u kojima živimo su teška te je u njima sve teže biti sve ono što je čovjek već bio u prošlosti. Konobarima je teže konobariti, učiteljima podučavati, novinarima nepristrano pisati, a gamerima igrati igre. Iako se ovo posljednje čini nebitnim, stvar je takva da smo smrtonosnom tolerancijom uništili tako mladu vrstu umjetnosti, ili ju barem dovoljno osakatili svojim novčanicima, da je umrla prije nego li je pokazala svoj puni potencijal. Ne, ovo nije tekst za strastvene igrače video igara, nego za one ljude koji su to nekada bili, a danas im je sve teže to i dalje biti, kao što je spomenuto u uvodu. Od oklopnih konja, preko kristala pa sve do intruzivnih reklama koje predatorski ciljaju na mlađe generacije i lootboxova (pardon, mehanika iznenađenja), pođimo na jedno kratko, ali gorko putovanje kroz smrt industrije video igara i kako smo mi, nekadašnji gameri, sami nabacili “laku zemlju” nečemu što je moglo biti potpuno drukčije.

Dok je gaming još imao veze sa strašću

Ako se dobro sjećate svega što se događalo u industriji video igara od 2000. do 2010., onda ste na dobrom putu da razumijete frustracije autora ovog teksta. Video igre su postajale vrstom umjetnosti, a svi smo htjeli da nas toliko podsjećaju na stvarni život da smo se radovali “krizi” i sve većem broju tranzistora na našim grafičkim čipovima. Sjećam se kao da je bilo danas (kada je babo Atif otišao od nas...) kada je industrija video igara prvi puta uronila nožni palac u vlastito uništenje i pokušala se bar na milimetar odaljiti od onoga što je bila (razbibriga + zabava + umjetnost). Bethesda nam je pokušala prodati DLC (plaćeni sadržaj koji se naknadno preuzme) u kojemu bi za 2.5$ dobili oklop za konja u igri. Virtualni oklop je izazvao lavinu stvarnih reakcija pa su tadašnji obožavatelji video igara ljutito osudili Bethesdu te se mislilo da će i sam koncept takvog naknadnog prodavanja seciranih dijelova već gotove igre izumrijeti.

Nekada se organizirao prosvjed radi virtualnog konja, a danas je to sve normalno...

Nakon prvog vala i navale emocija, stvari su se samo prividno smirile te se moglo disati i cijela 2006. godina i oklopni konji su polako odlazili u prošlost. Izdavači video igara su uvidjeli da će industrija neizbježno i naglo porasti te su od razvojnih timova počeli zahtijevati znatno podliju taktiku koja je ponovno izazvala revolt, no znatno manji od onog kojeg je pozlaćeni konjski oklop uspio izazvati. Krajem desetljeća obilježenog naglim promjenama u ovoj industriji, razvojni timovi koje smo svi voljeli u 90-tima su tražili sponzore, a isti su ih tjerali da dovrše igre prije nego što su uopće mogli, da ih nakon toga seciraju, sve spreme na jedan disk (sjećate se kada smo mislili da će CD-ovi i DVD-ovi biti s nama duže od dva desetljeća?), a zatim svaki dio prodaju zasebno. Među prvima se otkrio Capcom kojega se otkrilo na sasvim slučajan način. Jedan od obožavatelja njihovih igara je uspio kupiti DLC za igru, a zatim mu je u cijeloj kući nestalo interneta. Na njegovo čuđenje, DLC se uspješno “preuzeo” i bez interneta (već je bio na disku) te isto tako uspješno i pokrenuo. Činjenica da je Capcom među prvima “pao” zbog ovakvih poslovnih praksi nije pomogla jer su nakon ovakvih incidenata i znatno brže smirenih strasti igrača i drugi izdavači počeli otvoreno podržavati ovakvu praksu. Doba besmislenih dodataka za igre koji se zasebno naplaćuju je krenulo, a pritužbe igrača su bile sve tiše, no onda se dogodilo nešto što nismo mogli ni zamisliti prije 9 godina.

Kupite kruh po punoj cijeni, a prodavačica si otkine trećinu i traži još novca

Pojavom iPhonea, te popularizacijom pametnih telefona i uspješnim rastom Androida kao platforme, svaki talentirani pojedinac je mogao napraviti igru i za određenu svotu novca ju postaviti na službenu trgovinu Appleovog i Googleovog ekosustava (Microsoftov pokušaj ćemo zanemariti za sada). Upravo kao i početkom 80-tih kada je bilo znatno lakše zaobići bilo kakvo licenciranje i kuraciju te je bilo koji strastven “umjetnik” pravio video igre za Atari 2600 (što je nedugo zatim izazvalo pad vrijednosti igara i umalo ubilo industriju prije njenog pravog rođenja - što je za neki drugi tekst), niste trebali sponzora niti izdavača jer je sam sustav za kojeg ste igru pravili već imao svojeg izdavača - trgovine. Logično je bilo da su programeri uvidjeli moguću zaradu u industriji mobilnih igara ili barem nekakva povratna sredstva kao poticaj za daljnji razvoj igara, a tada se obično koristio jedan od dva moguća izvora. Igre za pametne telefone su obično imale neki vid virtualne valute koju biste kupovali i tako si olakšavali igranje i ubrzavali napredak, ili ste morali gledati reklame s vremena na vrijeme te tako osigurati da razvojni tim može naručiti dostavu toga dana, a ne jesti juhu iz konzerve. Na potonju opciju je teško bilo gledati negativno jer smo takve proizvode obično dobivali besplatno, a i oni koji su ih napravili su morali od nečega živjeti. Prva opcija je nažalost upravo ono što je uništilo industriju video igara, a tolerancijom igrača i već tada bivših igrača se počela sve brže širiti i tamo gdje joj nije mjesto. Donekle se moglo razumjeti to što se igračima s nešto većom velikodušnošću i dubljim novčanikom davala prednost naspram ostalih, no većina igara se počela bazirati upravo oko toga da izvuku što više novca od igrača koji su spremni plaćati dajući im tako osjećaj nadmoći nad drugim igračima. Realno gledano, davali ste i dajete novce koje ste zaradili stvarnim poslovima da vam se oni virtualni obave nešto brže od čega vam je sva satisfakcija bila u tome što vaš susjed Zvone nema tu mogućnost i njegovi usjevi/mafija/bombonice nisu kao vaše.

I oni ne-gameri su se budili u 3 ujutro da zaliju usjeve...

Oni u industriji “pravih” igara za konzole i računala nisu sjedili prekriženih ruku nego su vjerojatno igrajući “mobilne navlakuše” shvatili da su vremena prosvjeda radi konjskih oklopa i pocijepanih cd-ova prošla te da su ljudi spremni ulagati u svoje igre, a samo im je trebalo davati povratnu informaciju da su zbog toga daleko bolji od svojih suigrača i stvar bi funkcionirala i na velikim ekranima. Ne mogu zaboraviti zaprepaštenje koje sam doživio kada sam shvatio da je negdje nakon 2014.-2015. godine bilo nedovoljno samo potrošiti 60 Eura na igru, nego ste u tu igru trebali još dodatno ulagati da bi ona uopće bila zabavna te da biste dobili ikakav osjećaj zadovoljstva iz nje. Pomalo gruba usporedba bi bila da više nije bilo dovoljno platiti prostitutki za užitak, nego ju još uzdržavati i na nju trošiti dodatno vrijeme i novac da bi joj tu i tamo “proćirili ispod suknje”. Banalan i ružan primjer, ali smatram da je upravo taj osjećaj potrebe uzdržavanja igre samo da bi me ista nakon nekoliko stotina potrošenih eura zadovoljila, potaknuo negativne emocije u meni i zbog toga se danas teško mogu prozvati “gamerom”. Da ne bih izgubio doticaj s tvrdnjom da su video igre bile umjetnost (a danas su to iznimno rijetko), analogija s prostitutkom bi mi izgubila nešto svoje vrijednosti, ali tko kaže da umjetnost ne bi trebala zadovoljavati duhovnu stranu čovjeka, upravo kao što i prostitutka može zadovoljiti onu tjelesnu? Sada kada sam zadovoljio vašu potrebu povezivanja mojih razlomljenih misli (pogotovo za one koji kritički čitaju ovaj tekst), da se vratim na ono što je danas vjerojatno najveća pošast obaju industrija video igara (bile one na velikim ili malim ekranima), a to su kutije.

Za Ronalda u svojem timu, danas se treba iskeširati vrijednost dobrog Golfa "dvice"

I dan danas se sjećam osjećaja koje sam pokušavao sačuvati u sebi svaki put kada bi mi tetka iz Njemačke poslala punu kutiju slatkiša (i nekako bi to u nekim starijim vremenima sve veselo prešlo carine i granice). Bilo je to nešto nevjerojatno jer iako sam znao otprilike što ću dobiti, nisam mogao biti siguran dok ne otvorim tu kutiju. Izgleda da je netko i u uredima EA-a, Ubisofta, SquareEnixa i drugih imao jednako darežljivu tetku iz njemačke, jer je danas gotovo nemoguće pronaći igru koja ih nema, pa htjeli vi nešto zaigrati na pametnom telefonu, igraćoj konzoli ili računalu. Dok smo prvo blatili i protestirali zbog toga što smo imali mogućnost nadoplatiti “koji dinar” i dobiti ono što su nam izdavači igara oteli, danas više nemamo ni tu opciju, a svi šutimo. Postalo je normalno i očekivano da čak i u igrama za koje moramo platiti da ih uopće zaigramo, imamo lootboxove (koje EA ne da tako ni zvati jer su gotovo vlastoručno unazadili ono što je trebala biti umjetnost, a danas je samo biznis). Iako postoje istraživanja koja su potvrdila da otvaranje lootboxova ili bilo kakvih kutija u kojima se može naći ono što želimo (ali za razliku od moje tetke, proizvođači video igara uglavnom u njih nabacaju ono što nam ne treba i ono što ne želimo) može stvoriti ovisnost, proizvođači se itekako trude izbjeći bilo kakve poveznice s kockarnicama i igrama na sreću. Da se vratite kroz vrijeme (vozeći se 88mph) unatrag samo desetak godina i nekome kažete da za sastavljanje svoje idealne ekipe u FIFA-i ili PES-u trebate uložiti 60 Eura u igru te preko 1000 Eura za sve igrače, nazvali bi vas budalom. Danas, sve što trebate je preuzeti bilo koju popularniju igru na pametnom telefonu, pokrenuti ju i bit ćete zasuti svim ponudama za dodatne mikrotransakcije koje trebate obaviti da “potpuno uživate u igri” ili da imate “potpunu kontrolu nad igrom”.

Platite i uštedite si vrijeme igranja (zašto bi htjeli igrati duže?)

S telefona se stvar vrlo lako preselila na računala i konzole, a smatram da je prijelomna točka u mom životu i trenutak u kojemu sam izgubio gotovo svaku vjeru u povratak video igara ka umjetnosti Assassins Creed Odiseey. Sve i da niste gamer (a vjerojatno već niste čim ste izdržali do ove točke mojeg gorkog teksta), sve što trebate znati o igri je to da se preko genetskih veza u svijetu Assassins Creed igara vraćate i proživljavate iskustva elitnog klana ubojica koji su utjecali na većinu važnih povijesnih događaja (što povezuje fikciju sa stvarnošću). Ne znam kako, ali je Ubisoft uspio uzeti takav koncept, pretući mrtvog konja do besvijesti i uvesti nešto što bi bilo kojeg razumnog čovjeka uvrijedilo. Iako je AC Odiseey uglavnom igra u kojoj se uživa solo te se za pokušaj uživanja u njoj plati 60-100 Eura (ovisno o tome što želite imati sve u igri jer je 60 Eura za kompletnu igru danas malo), za potpun užitak morate kupovati ono što Ubisoft zove “time-savers” (elemente koji vam štede vrijeme). Izdavač se “vadi” na to da mnogi igrači danas nemaju vremena uroniti u virtualne svjetove i potrošiti mnogo vremena u njima radi obaveza u onim stvarnim pa vam zato nude da preskočite “dosadne” dijelove igre te okusite samo one uzbudljive, a potrošite znatno manje vremena. Sama činjenica da Ubisoft zna da postoje dijelovi igre koje bi trebali preskočiti bi trebala nekome od vas 5-6 koji ste još tu sa mnom i mojom strujom svijesti otvoriti oči o tome koliko vjeruju u svoje proizvode. Najgore je to što su igre općenito danas bazirane oko tih “dosadnih dijelova” koji se trebaju preskakati tako da vas mame ili u nekim slučajevima doslovno tjeraju da ulažete novce i iskusite samo zabavu. Izgubili ste igru na nekom nivou Candy Crush-a, nema problema, platite im i možete pokušati još 5 puta, ili pričekajte 12h da dobijete novi pokušaj. Hajde, znamo da to želite, znamo da vam je malo falilo da prijeđete ovaj nivo i još se pohvalite svojim uspjehom prijateljima, samo 0.99$ i novi pokušaj je vaš!

Taktika - više daš = više uštediš (besplatne igre nisu besplatno zabavne)

Nismo više gameri, nekada smo to bili, a sada smo samo potrošači industrije koja ima jednako mnogo veze s umjetnosti koliko McDonalds ima sa zdravom prehranom. Ako se nekada u pauzama od čuvanja djece, posla, raznih obaveza poželite vratiti gamingu kao strasti, ili barem osigurati da vaša djeca budu imala tu opciju, najdalje će se čuti glas koji ostavite svojim novčanikom. Postoje još ljudi koji video igre razvijaju uz nevjerojatno količinu strasti i brige, ali mi bacamo novce na kutije u PUBG-u, FIFA-i i drugim igrama te im ne dozvoljavamo da to nastave činiti, jer svako normalan će spuštati standarde i očekivanja dok god im se to dozvoljava. Rado bih rekao “na stranu to što nas proizvođači video igara pretvaraju u ovisnike o kockanju” (jer zarađivanje novca u stvarnom svijetu kojeg ćemo baciti na mogućnost dobitka u virtualnom je najbliža stvar kockanju), ali i o tome se definitivno može napisati mnogo toga. Tolerantni smo prema tome što nam djeci ova tako mlada, a tako potentna industrija puni glavu kockarskim navikama, a nekada smo dizali revolt jer smo mogli za 2.5$ virtualnim zlatom okiti virtualnog konja. Tolerancija je inače dobra stvar, ali smo postali pretolerantni prema slanju svojeg novca u virtualne svjetove od kojeg ni lipe nećemo dobiti natrag. Nastavio bih i dalje s ovim gorkim rečenicama, no naporno sam radio ovih dana pa idem svojem nećaku omogućiti da za zarađene novce kupi virtualne igrače s kojima će biti uspješniji virtualni igrač nogometa nego njegov susjed (na stranu to što pravu loptu uopće ne posjeduju)...


Citiraj
Share: